ГоуХоум
PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда но это еще не точно!
дополнени и открытые разборы по вопросам в gohom-weaks-qa по факту разбора слить в основной файл разделить процессинг на подфайлы с ссылками инклюдами, которые можно при запуске генераций частей и модулей игры дергать с конкретного файла как контекст-референс
не публикован · Home
Шаги прежде, чем начать:
- Перенести грока на мак ГОТОВО
- Поднять MCP
- Поднять сайт, домен и базу данных. – обсудить в gohom-weaks-qa по тех стеку
- Подготовить все данные по игре и техностек. – подготовка по сути залочена неутвержденным техстеком как база прилы - однозначно контейнер с интерпритатором (питон, ноджс, голанг) и либами для работы с легковесными бд (склайт, носкл к тд) так же в одном контейенере можно как напихать сайдкарами так и разнести обвесы (бд,статику,кеш,etc) на одельные сервисы из композера
Суть канвы замеса
- обычный работяга каждый день вынужден добираться домой; он изрекает фразу "покемон go домой!" выходя из офиса, берёт свой саквояж и направляется до транспорта, который "телепортирует" его домой
Идеи / todo
- ключевая развязка через локацию карта города - где показан аватар, счёт бабок, запланировать вид транспорта, прочие статы
- процесс покемон go – или аватар двигается по маршруту, и потом открывается сцена-событие на пути с анимацией, возможностью развилки выбора, диалогом; или сразу после выбора маршрута своего рода 2д платформер, с выбранным транспортом
- в прогресс можно открывать/находить новые маршруты как добираться до дома
- каждый день зарабатывается какой-то бабос
- можно двигаться на блатной ноге
- по пути на хату можно ограбить магазин, на предмет продуктов
- варианты выбора транспортного сообщения?!
- пробки, ехать на своем велосипеде, ехать на самокатчике, отжать у доставщика
- топать пешком, по пути встречаются опасности, саквояж тяжёлый, персонаж может устать
- ехать на своем авто если накопил бабок гобратясь на дядю и купил
- ехать на тралике, есть пересадка с трамвайчиком
- прыгать на автик, и толкатся среди других пассажиров, можно получить по башке от вредной бабки тяжёлой авоськой с кирпичами, за то что не уступил место эффект может быть летальным
- страж противопорядка, может быть встречен по пути, и персонаж посажен на штраф за разгуливание в непристойном виде, бабки автоматом снимаются в угоду казны со всех счетов и кошельков;
- по пути домой можно встретить старого закадычного кентукки приятеля, и отправится вместе с ним в бар "по умолчанию", теряешь деньги, получаешь похмелье просыпаешься в канаве, ничего не помнишь, надо идти на работу, дома не спал
- с развитием прогресса, выживания в этом нелегком процессе путешествия, можно дойти до изобретения будущего – кабины "телепорта", считается покупка такой кабины "конец игры"
базовая структура геймплея
- описание меню и вступления gohome-titles
- игровые сайд-эффекты gohome-side-effects
- детализация механик gohome-details
- структура дня игрового времени gohome-day-time
- механика прокачки персонажа gohome-level-up
вынести в отдельные блоки на поработку – Промпт для клода на 18.09.2026
промпт для программирования ядра логики игры Название "Pokemon-GO Домой" (название временное)
Сюжетная линия: На дворе 1 июня 2026, основная цель – выжить в бизнесе и подняться в должностях, став директором фирмы имея самую дорогую машину и самый дорогой дом (по основной задумке, дальше есть детализация – купить кабину телепорта между офисом-домом). Судьбу дня определяют случайные события и выбор игрока. Концом игры считается увольнение с работы, смерть по неосторожности при движении, с небольшим шансом персонаж может сойти с ума от длительного стресса и депрессии. Игрок управляет персонажем – обычный рядовой менеджер в компании ООО "Бронзовые шары", каждый день берет с собой большой чемодан и после выполнения рабочих обязанностей, должен добираться домой с работы. Так же есть два времени года. Зима и Лето. Общая механика игры. Начало дня: после планёрки – рабочий день и ответы на звонки, выполнения поручений (случайные события могут быть только в обед) Середина дня: Повышения/понижения по прохождению рабочих фаз, можно зайти в магазин, повысить настроение Вечер: Путь домой, события которые определяют ход следующего дня.
Переменные:
Игрока:
- Деньги
- Настроение
- Усталость
- Очки повышения
- Должность
- Алкогольная зависимость
- Голод
Второстепенные:
- Настроение начальства
- Погодные условия
- Мировая напряженность (влияет на цены в магазине)
Должности игрока
- Младший менеджер(Старт игры) - 0 очков повышения
- Менеджер - 25 очков повышения
- Старший менеджер - 50 очков повышения - с этой должности начинается по 6 вопросов в день
- Главный менеджер - 100 очков повышения
- Начальник отдела - 200 очков повышения - с этой должности по 6 вопросов в день + 1 вопрос от фирмы которые тоже влияет на очки повышения
- Начальник филиала - 400 очков повышение - с этой должности по 6 вопросов в день + 3 вопроса от фирмы
- Заместитель директора 800 очков повышения - с этой должности по 8 вопросов в день + 6 вопросов от фирмы
- Директор - 2500 очков повышения - Победа
Заработок:
Игроку в течении игры и по мере повышения придется отвечать на неадекватные вопросы клиентов и выполнять поручения от босса или старших менеджеров.
- сборник база вопросов gohome-faq
- сборник база задач gohome-tasks
– вынести в механику прокачки, дополнить зависимости от сложности поручения
Ответы на вопросы До должности старший менеджер
Описание механики ответов. От ответов зависит дневное жалование игрока и шанс получить повышение:
- 3 правильных ответа - 100% зарплата +10 очков для повышения
- 2 правильных ответа - 50% зарплата +2 очка для повышения
- 1 правильный ответ - 25% зарплата очки для повышения зависят от настроения начальства, каждый день рандом 0-100(второстепенная механика, описание будет позже)
- 3 неправильных ответа - штраф 25% от зарплаты -5 очков для повышения