☰
Current Page
Main Menu
Home
Home
Editing
gohome-shop
Edit
Preview
h1
h2
h3
Keybinding
default
vim
emacs
Markup
Markdown
Plain Text
RDoc
AsciiDoc
BibTeX
Creole
MediaWiki
Org-mode
Pod
reStructuredText
Textile
Help 1
Help 1
Help 1
Help 2
Help 3
Help 4
Help 5
Help 6
Help 7
Help 8
Autosaved text is available. Click the button to restore it.
Restore Text
GoHome ГоуХом магазин -- ассортимент и логика цен todo: прописать монетизацию *** не публикован, черновой базис, закрывает открытый пункт из [[gohom-weaks-qa]] **Дополнение 2026-09-21:** это не просто магазин расходников, а ультра-магаз с двумя ярусами. Обычные покупки (ниже) -- расходуемые предметы на один раз/на день. Второй уровень -- заказ/сделка на крупные инструменты и агрегаты, помогающие выживанию и продвижению по сюжету-геймплею, разовая покупка со стойким эффектом, не расходник (раздел "Заказ/сделка" ниже) ## Категории товаров (расходники) Всё завязано на уже существующие переменные игрока (см. основной файл [[GoHome]]) ### еда/перекус снижает голод. тот же предмет можно скормить бешеной собаке в бандитском районе как твист (см. [[gohome-transport-logic]]) вместо того чтобы убегать ### алкоголь (пиво/водка) настроение вверх ненадолго, алкозависимость вверх, повышает риск повторить сценарий "бар с закадычным приятелем", "возможность познакомится с девушкой" из основного brainstorm (просыпаешься в канаве, ничего толком не помнишь, не спал дома, идёшь на работу не отдохнувшим -- или не выходишь на работу из-за плохого состояния) ### энергетики/кофе усталость вниз ненадолго, без долгосрочных последствий, в отличие от алкоголя ### погодное снаряжение зонт, тёплые вещи, перчатки -- снижает штрафы от дождя летом и мороза зимой на вечернем пути домой (см. переход сезонов в [[gohome-transport-logic]]) ### подарки начальству цветы, коньяк, конфеты -- поднимает настроение начальства (см. переменную из [[GoHome]]), влияет на бонус по звонкам и на решение по очкам повышения при неполном результате дня ### транспортное снаряжение ремкомплект для самоката/велосипеда, светоотражающая жилетка -- снижает шанс опасностей на соответствующем транспорте (самокатчик, сбитие машиной) ### особые товары пародийный мерч "Бронзовые шары" (сувенирный шарик, чисто декоративный) набор компакт-дисков или дискет - сборник монгольских рассказов "Кумыс и повестка" - игра-раннер [[Igrok]] Кабина телепорта вынесена в раздел "Заказ/сделка" ниже -- она не расходник (появляется в магазине "особые товары" доступной только на топ уровне) ## Заказ/сделка -- крупные инструменты и агрегаты Второй ярус ультра-магаза. Не мгновенная покупка с полки, а заказ с доставкой -- разово покупается, дальше работает как постоянное улучшение или открывает новую опцию в других системах игры. Часть позиций закрыта порогом должности/накопленной суммы, не доступна с самого начала ### личный автомобиль прямая реализация строчки из исходного brainstorm ("ехать на своём авто если накопил бабок, горбатясь на дядю, и купил") -- верхний по комфорту транспорт на вечернем пути, вероятно свои эксплуатационные траты (топливо/страховка) как компенсация удобства, открывается по накопленной сумме денег, не привязано к рангу ### средство самозащиты (баллончик/электрошокер) не расходник -- постоянно в инвентаре, снижает риск опасного исхода в твистах бандитского района (см. [[gohome-transport-logic]]), особенно полезно если персонаж часто берёт серые поручения из [[gohome-bandits-quest]] ### усиленный чемодан снижает штраф усталости от переноски, возможно требуется для некоторых более тяжёлых серых поручений из [[gohome-bandits-quest]], где обычный чемодан не годится по сюжетным условиям. ### абонемент такси/каршеринг промежуточный вариант между общественным транспортом и личным авто, не требует такой большой суммы разом, но и не даёт полного комфорта машины. ### мутный контакт/поставщик открывает более выгодные условия в сделках из [[gohome-bandits-quest]] (дешевле откупиться, безопаснее маршрут), доступ вероятно завязан на блатную ногу как порог, не только деньги. ### кабина телепорта уже канон (см. [[gohom-weaks-qa]]) -- доступна ближе к рангу Директор, покупка = финал игры. Логично формализовать её именно как последнюю позицию системы заказов, не отдельный особый случай. ## Цены и мировая напряжённость Мировая напряжённость (переменная из [[GoHome]]) не создаёт отдельный контент, а работает как множитель поверх базовой цены каждого товара. Чем выше напряжённость, тем дороже весь ассортимент. ## Альтернативный путь: ограбление магазина Уже упомянуто в [[gohome-day-time]] как случайное негативное событие ("попал за воровство из магазина в кпз и пропускает работу"). Тот же ассортимент можно попытаться взять бесплатно, риск -- провести день в кпз вместо работы, аналогично исходу "сдаться" из [[gohome-bandits-quest]]. ## Открытые нестыковки (на шлифовку) * не решено, есть ли у магазина рабочие часы, или он доступен в любую фазу дня * не решено, ограничен ли инвентарь по слотам, или можно копить бесконечно * пересекается с "обедом" -- в [[gohome-day-time]] уже упомянуто "можно сгонять в магазин - купить провиант" как обеденное событие, не ясно это тот же магазин что и вечерний, или разные точки * точные суммы/пороги для яруса "заказ/сделка" не определены, только сам факт что автомобиль/кабина телепорта заперты порогом * не решено, можно ли потерять купленный агрегат (машину угнали, чемодан отжали при провале серого поручения) или это стойкое улучшение навсегда
Uploading file...
Edit message:
Cancel