☰
Current Page
Main Menu
Home
Home
Editing
gohom-weaks-qa
Edit
Preview
h1
h2
h3
Keybinding
default
vim
emacs
Markup
Markdown
Plain Text
RDoc
AsciiDoc
BibTeX
Creole
MediaWiki
Org-mode
Pod
reStructuredText
Textile
Help 1
Help 1
Help 1
Help 2
Help 3
Help 4
Help 5
Help 6
Help 7
Help 8
Autosaved text is available. Click the button to restore it.
Restore Text
GoHome — узкие места и открытые вопросы *** В доке два слоя: свободный brainstorm (тема "покемон домой", саквояж, телепорт-кабина) и формализованный промпт от 18.09.2026 (ООО "Бронзовые шары", директор, конкретные очки повышения). Ниже — где они конфликтуют и что не доделано ни в одном из слоёв. #### Канон: что откуда — РЕШЕНО (2026-09-19) Промпт 18.09 — основной сюжетный каркас (работа в "Бронзовых шарах", прокачка до директора). Телепорт-кабина из раннего brainstorm — финальная фантастическая развязка, но не используется как сюжетный маркер/лор-указатель на ранних и средних этапах игры. Раскрывается только по факту прокачки до высшего ранга (директор) — то есть это пост-победная/альтернативная концовка "финал финалов", а не то, что намекается заранее диалогами или событиями. Практическое следствие для сценаристики: во всех текстах звонков, событий на пути и подсказок мастер-покемона — телепорт-кабина не упоминается и не анонсируется. Первое появление темы — на экране после/у входа в достижение ранга директора (или прямо перед ним, как доступная покупка). Остальное из раннего слоя (экран загрузки с пасхалками [[Nord-Tycoon]]/[[Igrok]], выбор пиксель-арт аватара, 4 слота сохранений) — статус пока открыт, не переносим автоматически, разбирать отдельно при детализации UI-экранов. Пересекается без конфликта в обоих слоях: * сезонность транспорта/локаций (лес/самокат/велосипед — не зимой, лыжи — только зимой) * продвижение через "бронзовые шары" по менеджерским уровням * вечерний путь домой как сцена с опасностями Практическое следствие для сценаристики: во всех текстах звонков, событий на пути и подсказок мастер-покемона — телепорт-кабина не упоминается и не анонсируется. Первое появление темы — на экране после/у входа в достижение ранга директора (или прямо перед ним, как доступная покупка). #### Звонки: механика -- частично РЕШЕНО (2026-09-21) **Проценты -- подтверждено, это реальная механика, не заметка автора:** процент на варианте ответа = шанс успеха именно этого варианта (RNG после выбора, не заранее известная "правильность"). Игрок выбирает вариант, дальше бросок против его процента решает, как разрешится звонок -- успешно (засчитывается в дневную норму 3/6 ответов, см. ЗП формулу) или нет. **Денежный дебаф -- подтверждено, это личные траты персонажа, не бюджет фирмы.** Нарративная рамка: герой вкладывается в нестандартную сделку из своего кармана в расчёте на будущую лояльность клиента. Нужен явный тост-уведомление в момент списания, иначе выглядит как баг: *«В надежде удержать клиента вы доплатили из своего кармана: -1000 ₽»* (черновой текст, доработать тон). **Открыто -- что происходит при провале броска на варианте с деньгами:** - **A. Провал = траты не было.** Не повезло, звонок не засчитан успешным, деньги не улетели (вложился бы, но не договорился). - **B. Провал = потратился и не сработало.** Деньги всё равно списываются (уже пообещал/отправил), а результат не засчитан, злее и чернее, ближе к тону остальной игры (вечерний путь домой уже наказывает за невезение по-настоящему, не просто "ничего не случилось"). Не выбрано, склоняемся к B по тону, но финальное слово за автором. **Открыто -- что означает бросок для дневного счётчика 3(6) ответов:** похоже, что успешный бросок = засчитан как правильный в формулу зарплаты, провал = не засчитан, независимо от исходного текстового лейбла варианта ("правильный"/"неправильный"), но это стоит подтвердить явно, чтобы не осталось скрытой развилки. **Число звонков в день -- частично снимается:** формула "3 правильных = 100% зарплата" стоит под заголовком "Ответы на вопросы **До должности старший менеджер**" -- то есть это явно база для Младшего менеджера/Менеджера (0-25 очков), а "6 вопросов" со Старшего менеджера (50 очков) -- следующая ступень той же прогрессии, не замена. Реальные нестыковки, которые остаются: * формула для 6-звонкового дня не описана (та же пропорция 3/6, или новая шкала?) * фраза "у младших должностей звонков нет, работа физическая" не найдена ни в одном текущем файле вики, источник не подтверждён, либо устное обсуждение не попало в записи, либо неточное воспоминание; сверить с автором, не полагаться на память * "Вопросы от фирмы" (начиная с начальника отдела, +1/+3/+6 в день), не описан ни один пример такого вопроса, не ясно чем они отличаются от клиентских по форме/механике, только по названию -- РЕШЕНО ниже (2026-09-21) #### "Вопросы от фирмы" -- РЕШЕНО (2026-09-21) Ядро идеи: не отдельный тип контента с нуля, а честное продолжение уже заложенной в банк звонков механики эскалации. В `gohome-faq.md` у части вариантов ответа уже есть выходы "перевести звонок на коллегу", "сейчас я свяжу вас с техническим отделом", "Позвоните директору", "перевести звонок на удержание" -- клиент, которого младший спихнул наверх такой кнопкой, долетает до старшего с более высокими ставками (возврат денег, разрыв контракта, угроза прессой). Механически та же call-система (варианты ответа + RNG), просто тяжелее по деньгам/оценке. Дополнительные категории для верхних тиров (начальник отдела и выше), реже чем ежедневные звонки, для разнообразия, все опираются на уже существующий лор: * завод и производство -- в `gohome-tasks.md` средние должности уже включают поездку на завод; плюс лор про гномов-карликов в цеху и бунт рабочих ("нужны свежие идеи" -- изобрели 5G). Событие: цех бастует/бракует партию, решение старшего. * конкурент "Триангл фактори" -- уже реальный лор-элемент, в `gohome-faq.md` есть их звонок про шары, которые у них выходят треугольниками. Отсюда событие: шпионаж чертежей в любую сторону, решение старшего как реагировать. * VIP-делегация -- junior-задача "встретить и разместить делегацию японцев" уже есть; сами переговоры (что показать, что обещать по контракту) -- контент для старшего. * совет акционеров -- junior расставляет стулья перед собранием, само голосование (IPO, бюджет, кадровые решения совета) -- для старшего. Примеры задач и звонков добавлены в `gohome-tasks.md` и `gohome-faq.md` соответственно. **Дополнение 2026-09-21:** пятая категория "вопросов от фирмы" -- курьерские поручения с чемоданом, завязанные на то, что фирма не совсем чиста на руку. Базис, серые схемки -- [[gohome-bandits-quest]]. #### Переменные игрока — часть не подключена к механике Заявлены: Деньги, Настроение, Усталость, Очки повышения, Должность, Алкогольная зависимость, Голод. Голод и Алкозависимость нигде не имеют порогов/эффектов. Единственная отсылка — сцена с "закадычным приятелем" из раннего brainstorm (бар, похмелье, прогул) — не увязана с числовой переменной. Настроение начальства (0-100 рандом каждый день) влияет на очки повышения при 1 правильном ответе — но не описано, влияет ли на что-то ещё (штрафы, увольнение). Мировая напряжённость влияет на цены в магазине — сам магазин (ассортимент, зачем туда заходить, что покупать) не описан вообще. -- РЕШЕНО (2026-09-21), базис в [[gohome-shop]], открытые нестыковки перечислены там же. #### Вечерний путь домой — почти готово, не хватает тайминга Готово: 3 локации × 5 видов транспорта с сезонными ограничениями, списки опасностей по локациям. Не хватает: * конкретное время (в игровых часах/влиянии на следующий день) для каждой пары локация+транспорт * формула "устал/замёрз/попал в больницу" → как это бьёт по завтрашнему дню (пропуск планёрки? штраф на весь день?) * переход сезонов: указано только "лето/зима", нет календарной привязки кроме старта 1 июня 2026 — когда наступает зима игровая (по дням? по датам?) #### Условия конца игры — не формализованы Заявлено: победа — Директор (2500 очков), поражение — увольнение или смерть. Ни одно поражение не имеет чёткого триггера: увольнение — от чего? (серия из N провальных дней? настроение начальства ниже порога? прогулы?) смерть — только в виде флейвор-сцен (мороз, маньяк, ДТП, кирпич от хулигана) — это гарантированная смерть при встрече с опасностью или шанс, зависящий от статов? #### Движок / стек — рабочий вариант (обновлено 2026-09-19) Подтверждено: остальные игры серии (razrez, nord-tycoon, banana-tyaga) на TS/HTML/CSS/JS через Grok app-builder, но держаться этого же стека не обязательно — Grok app-builder воспринимается как ограничивающий инструмент, а не как решённая архитектура. Значит берём тот же язык (TS), но пишем руками через нормальный тулинг, без builder-инструмента. С учётом трёх типов сцен из §8 (A — статика/UI, B — активный платформер, C — пассивный тревел с опциональной катсценой), одно цельное решение проще, чем склейка "React-приложение + отдельная canvas-библиотека для минигр": ##### Рекомендация: один проект на Phaser 3 + TypeScript. Тип A (офис/карта-хаб/магазин/катсцены) — Phaser Scene с DOM Element overlay (Phaser поддерживает HTML/CSS поверх канваса) для текста, диалогов, кнопок выбора, статов. Никакой физики, просто UI-слой. Тип B (лыжи/самокат/пешком/велосипед) — отдельная Phaser Scene на каждый транспорт (или одна параметризуемая Scene с разным набором препятствий/скоростей по сезону), arcade-физика "из коробки". Тип C (авто/автобус/трамвай/троллейбус/метро) — generic "Travel" Scene: маркер-аватар твинится по маршруту на карте; по завершении — RNG решает, показать ли одну катсцену из пула (переиспользует UI-слой типа A) или просто вывести "добрался" и перейти к следующей фазе дня. Общее состояние игрока (деньги, настроение, усталость, очки повышения, должность и т.д.) — простой TS-класс/стор, доступный всем сценам через Phaser registry — единый источник правды, не размазан по сценам. Один движок на весь цикл дня — меньше склеек, меньше стыков между "игровой" и "UI" частью, легче держать общий стейт. Бэкенд для лидерборда (имя, дата вступления в должность, деньги, очки) — Go, простой REST/JSON, тонкий бинарник, укладывается в Docker/compose по образцу остального avallon-стека. БД — SQLite, если не нужен общий инстанс с чем-то ещё; если уже есть общий Postgres на инфре — переиспользовать его, не поднимать второй ради одной таблицы. Деплой — тот же паттерн, что у остальных игр серии: галeхaут + CI/CD Forgejo, поддомен *.avallon.pw, статика фронта + отдельный Go-контейнер бэкенда. Альтернатива, если хочется готового тайлмап-редактора/анимаций из коробки и не жалко нового языка в стеке: Godot 4 + HTML5-экспорт + Dialogic для диалогов. Компромисс — GDScript/C# в стеке, тяжелее веб- билд. Не рекомендую по умолчанию: Phaser+TS ближе к остальной серии игр и общей философии "не плодить лишний стек". Допы для работы (минимальный набор): Node.js + pnpm/npm, Vite — сборка/дев-сервер Phaser 3 (npm-пакет) — движок Go — бэкенд лидерборда SQLite или существующий Postgres — БД Docker + docker-compose — упаковка Forgejo/Github CI — сборка-тесты-доставка как у остальных проектов #### Классификация локаций/сцен по типу геймплея — РЕШЕНО (2026-09-19) Три разных типа сцен, разная реализация для каждого: Тип A — новелла/менеджмент (статика). Офис, карта-хаб, магазин, общие катсцены. UI-экраны: диалоги, статы, выбор варианта. Никакой физики/геймлупа, просто состояние + текст + картинка. Тип B — платформер (активный геймплей). Лыжи, самокат, пешком, велосипед. Игрок реально управляет персонажем, уворачивается от препятствий в реальном времени (как уровень в Igrok). Опасности здесь — skill-based (увернулся/не увернулся), не рандом. Тип C — пассивный транспорт (авто, автобус, трамвай, троллейбус, метро). Аватар едет по маршруту на карте (точка/маркер, tween по пути) — либо: просто долетает от A до B с уведомлением "добрался" (пустышка, без сцены), либо по пути с некоторым шансом триггерится одна катсцена из пула (укачало, контролёр поймал, бабка с авоськой, шпана и т.п.) — рандомный выбор из пула событий типа C, а не skill-based прохождение. Это закрывает часть вопроса из §5 (гарантированная опасность или шанс): для типа B — исход решает игрок (умение), для типа C — исход решает RNG-выбор конкретной катсцены из пула (не отдельная бросок-на- опасность механика поверх сцены, а сама катсцена уже несёт исход). #### Звонки — доп. лор и типы звонящих (2026-09-19) Лор-обоснование потока странных звонков: номер "Бронзовых шаров" по опечатке типографии попал в раздел контактов популярного журнала "Всё про всё: гадаем, предсказываем, составляем натальные карты, отвечаем на сакральные и любые вопросы, предсказываем судьбу". С этого момента на линию звонит не только реальная клиентура. Типы звонящих (влияет на тон вопроса, не обязательно на саму механику подсчёта очков — это слой сценария поверх существующей формулы "3 ответа/день"): Хулиганы/шутники — прикалываются, проверяют границы, в теории их можно "уговорить купить" (не пранк ради пранка, а конвертируемый лид, если разговор повернуть в нужную сторону). Страдальцы-по-шарам — уверены, что дозвонились до гадалки/ эзотерика из журнала, задают сакральные/личные вопросы, не в курсе, что это фирма по продаже бронзовых шаров. Техподдержка/гарантия — реальные клиенты с реальными (и не очень реальными) проблемами уже купленного товара. Четвёртая, фоновая группа — просто обычные бытовые вопросы от случайных людей, включая школьников — не завязана на лор с журналом, просто шум канала. Приветствия по социальному слою (пул для рандомизации открывающей фразы звонка, поменьше "товарищ", можно советскую атмосферу, но альтернативный техно-уклад — на дворе игровой 2026-й, а техника и эстетика колл-центра — конец 90-х/2000-е, это уже заложено на экране загрузки с CRT-монитором и дискетами): * простые/дворовые: "Алё", "Слышь", "Каг дела", "Здарова" * элитные/пафосные (пародия на статусность через англицизмы): "Хэллоу дестини", "Хайвей", "Позвольте осведомиться" * благовоспитанные средние: "Добрый день", "Позвольте спросить", "Не могу не поинтересоваться", "Извините за беспокойство" * пранкеры: "Добрый бобрый" и прочие нарочно бессмысленные заходы * страдальцы-гадальщики: "Здравствуйте, я по объявлению из журнала", "Извините, что поздно, но душа болит" #### Приоритет вопросов (предлагаемый порядок разбора) -- что нужно продумать и утвердить Канон: промпт 18.09 vs ранний brainstorm — что сюжетный каркас Формула звонков: проценты + число звонков по должностям Триггеры проигрыша (увольнение/смерть) — иначе нет игрового цикла Тайминг локация+транспорт — иначе нет структуры дня Голод/алкозависимость/магазин — можно отложить как второй слой глубины после MVP-цикла (работа → путь домой → следующий день)
Uploading file...
Edit message:
Cancel