gohom-weaks-qa.md
... ...
@@ -5,7 +5,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
5 5
6 6
В доке два слоя: свободный brainstorm (тема "покемон домой", саквояж, телепорт-кабина) и формализованный промпт от 18.09.2026 (ООО "Бронзовые шары", директор, конкретные очки повышения). Ниже — где они конфликтуют и что не доделано ни в одном из слоёв.
7 7
8
-1. Канон: что откуда — РЕШЕНО (2026-09-19)
8
+#### Канон: что откуда — РЕШЕНО (2026-09-19)
9 9
Промпт 18.09 — основной сюжетный каркас (работа в "Бронзовых шарах", прокачка до директора).
10 10
Телепорт-кабина из раннего brainstorm — финальная фантастическая развязка, но не используется как сюжетный маркер/лор-указатель на ранних и средних этапах игры.
11 11
Раскрывается только по факту прокачки до высшего ранга (директор) — то есть это пост-победная/альтернативная концовка "финал финалов", а не то, что намекается заранее диалогами или событиями.
... ...
@@ -16,24 +16,20 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
16 16
* продвижение через "бронзовые шары" по менеджерским уровням
17 17
* вечерний путь домой как сцена с опасностями
18 18
19
-2. Звонки: механика не формализована
19
+#### Звонки: механика не формализована
20 20
21 21
Проценты у вариантов ответа ("100% правильный", "80% неправильный") не определены — это шанс, что ответ засчитается верным (RNG поверх выбора), или просто пометка автора для себя при балансировке?
22 22
23 23
Есть противоречия: вариант помечен "100% правильный" и при этом несёт денежный штраф (например "Приносите, заменим (100% правильный -1000 денег)"). Штраф за правильный ответ — так и задумано (услуга в убыток фирме, но верна с точки зрения клиента) или это баг черновика?
24 24
25 25
Число звонков в день не согласовано:
26
+* формула ЗП считает от 3 ответов ("3 правильных — 100% зарплата...")
27
+* но "6 вопросов в день" описаны как открывающиеся только со старшего менеджера (50 очков)
28
+* что происходит с младшими должностями, где написано "выполняемая работа физическая, звонков нет" — тогда откуда 3-звонковая база?
29
+* "Вопросы от фирмы" (начиная с начальника отдела, +1/+3/+6 в день) — не описан ни один пример такого вопроса, не ясно чем они отличаются от клиентских.
26 30
27
-формула ЗП считает от 3 ответов ("3 правильных — 100% зарплата...")
28 31
29
-но "6 вопросов в день" описаны как открывающиеся только со старшего менеджера (50 очков)
30
-
31
-что происходит с младшими должностями, где написано "выполняемая работа физическая, звонков нет" — тогда откуда 3-звонковая база?
32
-
33
-"Вопросы от фирмы" (начиная с начальника отдела, +1/+3/+6 в день) — не описан ни один пример такого вопроса, не ясно чем они отличаются от клиентских.
34
-
35
-
36
-3. Переменные игрока — часть не подключена к механике
32
+#### Переменные игрока — часть не подключена к механике
37 33
38 34
Заявлены: Деньги, Настроение, Усталость, Очки повышения, Должность, Алкогольная зависимость, Голод.
39 35
... ...
@@ -44,7 +40,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
44 40
Мировая напряжённость влияет на цены в магазине — сам магазин (ассортимент, зачем туда заходить, что покупать) не описан вообще.
45 41
46 42
47
-4. Вечерний путь домой — почти готово, не хватает тайминга
43
+#### Вечерний путь домой — почти готово, не хватает тайминга
48 44
49 45
Готово: 3 локации × 5 видов транспорта с сезонными ограничениями, списки опасностей по локациям.
50 46
... ...
@@ -57,7 +53,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
57 53
переход сезонов: указано только "лето/зима", нет календарной привязки кроме старта 1 июня 2026 — когда наступает зима игровая (по дням? по датам?)
58 54
59 55
60
-5. Условия конца игры — не формализованы
56
+#### Условия конца игры — не формализованы
61 57
62 58
Заявлено: победа — Директор (2500 очков), поражение — увольнение или смерть.
63 59
Ни одно поражение не имеет чёткого триггера:
... ...
@@ -67,14 +63,14 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
67 63
смерть — только в виде флейвор-сцен (мороз, маньяк, ДТП, кирпич от хулигана) — это гарантированная смерть при встрече с опасностью или шанс, зависящий от статов?
68 64
69 65
70
-7. Движок / стек — рабочий вариант (обновлено 2026-09-19)
71
-8.
66
+#### Движок / стек — рабочий вариант (обновлено 2026-09-19)
67
+
72 68
Подтверждено:
73 69
остальные игры серии (razrez, nord-tycoon, banana-tyaga) на TS/HTML/CSS/JS через Grok app-builder, но держаться этого же стека не обязательно — Grok app-builder воспринимается как ограничивающий инструмент, а не как решённая архитектура. Значит берём тот же язык (TS), но пишем руками через нормальный тулинг, без builder-инструмента.
74 70
75 71
С учётом трёх типов сцен из §8 (A — статика/UI, B — активный платформер, C — пассивный тревел с опциональной катсценой), одно цельное решение проще, чем склейка "React-приложение + отдельная canvas-библиотека для минигр":
76 72
77
-Рекомендация: один проект на Phaser 3 + TypeScript.
73
+##### Рекомендация: один проект на Phaser 3 + TypeScript.
78 74
79 75
Тип A (офис/карта-хаб/магазин/катсцены) — Phaser Scene с DOM Element overlay (Phaser поддерживает HTML/CSS поверх канваса) для текста, диалогов, кнопок выбора, статов. Никакой физики, просто UI-слой.
80 76
... ...
@@ -121,7 +117,7 @@ Forgejo/Github CI — сборка-тесты-доставка как у ост
121 117
Это закрывает часть вопроса из §5 (гарантированная опасность или шанс): для типа B — исход решает игрок (умение), для типа C — исход решает RNG-выбор конкретной катсцены из пула (не отдельная бросок-на- опасность механика поверх сцены, а сама катсцена уже несёт исход).
122 118
123 119
124
-9. Звонки — доп. лор и типы звонящих (2026-09-19)
120
+#### Звонки — доп. лор и типы звонящих (2026-09-19)
125 121
126 122
Лор-обоснование потока странных звонков: номер "Бронзовых шаров" по опечатке типографии попал в раздел контактов журнала "Всё про всё: гадаем, предсказываем, составляем натальные карты, отвечаем на сакральные и любые вопросы, предсказываем судьбу". С этого момента на линию звонит не только реальная клиентура.
127 123
... ...
@@ -137,18 +133,14 @@ Forgejo/Github CI — сборка-тесты-доставка как у ост
137 133
138 134
Приветствия по социальному слою (пул для рандомизации открывающей фразы звонка, поменьше "товарищ", можно советскую атмосферу, но альтернативный техно-уклад — на дворе игровой 2026-й, а техника и эстетика колл-центра — конец 90-х/2000-е, это уже заложено на экране загрузки с CRT-монитором и дискетами):
139 135
140
-простые/дворовые: "Алё", "Слышь", "Каг дела", "Здарова"
141
-
142
-элитные/пафосные (пародия на статусность через англицизмы): "Хэллоу дестини", "Хайвей", "Позвольте осведомиться"
143
-
144
-благовоспитанные средние: "Добрый день", "Позвольте спросить", "Не могу не поинтересоваться", "Извините за беспокойство"
145
-
146
-пранкеры: "Добрый бобрый" и прочие нарочно бессмысленные заходы
147
-
148
-страдальцы-гадальщики: "Здравствуйте, я по объявлению из журнала", "Извините, что поздно, но душа болит"
136
+* простые/дворовые: "Алё", "Слышь", "Каг дела", "Здарова"
137
+* элитные/пафосные (пародия на статусность через англицизмы): "Хэллоу дестини", "Хайвей", "Позвольте осведомиться"
138
+* благовоспитанные средние: "Добрый день", "Позвольте спросить", "Не могу не поинтересоваться", "Извините за беспокойство"
139
+* пранкеры: "Добрый бобрый" и прочие нарочно бессмысленные заходы
140
+* страдальцы-гадальщики: "Здравствуйте, я по объявлению из журнала", "Извините, что поздно, но душа болит"
149 141
150 142
151
-6. Приоритет вопросов (предлагаемый порядок разбора) -- что нужно продумать и утвердить
143
+#### Приоритет вопросов (предлагаемый порядок разбора) -- что нужно продумать и утвердить
152 144
153 145
Канон: промпт 18.09 vs ранний brainstorm — что сюжетный каркас
154 146