ffaf39d70ca77e1baf6039527cf2815c32bc0265
gohom-weaks-qa.md
| ... | ... | @@ -5,7 +5,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 5 | 5 | |
| 6 | 6 | В доке два слоя: свободный brainstorm (тема "покемон домой", саквояж, телепорт-кабина) и формализованный промпт от 18.09.2026 (ООО "Бронзовые шары", директор, конкретные очки повышения). Ниже — где они конфликтуют и что не доделано ни в одном из слоёв. |
| 7 | 7 | |
| 8 | -1. Канон: что откуда — РЕШЕНО (2026-09-19) |
|
| 8 | +#### Канон: что откуда — РЕШЕНО (2026-09-19) |
|
| 9 | 9 | Промпт 18.09 — основной сюжетный каркас (работа в "Бронзовых шарах", прокачка до директора). |
| 10 | 10 | Телепорт-кабина из раннего brainstorm — финальная фантастическая развязка, но не используется как сюжетный маркер/лор-указатель на ранних и средних этапах игры. |
| 11 | 11 | Раскрывается только по факту прокачки до высшего ранга (директор) — то есть это пост-победная/альтернативная концовка "финал финалов", а не то, что намекается заранее диалогами или событиями. |
| ... | ... | @@ -16,24 +16,20 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 16 | 16 | * продвижение через "бронзовые шары" по менеджерским уровням |
| 17 | 17 | * вечерний путь домой как сцена с опасностями |
| 18 | 18 | |
| 19 | -2. Звонки: механика не формализована |
|
| 19 | +#### Звонки: механика не формализована |
|
| 20 | 20 | |
| 21 | 21 | Проценты у вариантов ответа ("100% правильный", "80% неправильный") не определены — это шанс, что ответ засчитается верным (RNG поверх выбора), или просто пометка автора для себя при балансировке? |
| 22 | 22 | |
| 23 | 23 | Есть противоречия: вариант помечен "100% правильный" и при этом несёт денежный штраф (например "Приносите, заменим (100% правильный -1000 денег)"). Штраф за правильный ответ — так и задумано (услуга в убыток фирме, но верна с точки зрения клиента) или это баг черновика? |
| 24 | 24 | |
| 25 | 25 | Число звонков в день не согласовано: |
| 26 | +* формула ЗП считает от 3 ответов ("3 правильных — 100% зарплата...") |
|
| 27 | +* но "6 вопросов в день" описаны как открывающиеся только со старшего менеджера (50 очков) |
|
| 28 | +* что происходит с младшими должностями, где написано "выполняемая работа физическая, звонков нет" — тогда откуда 3-звонковая база? |
|
| 29 | +* "Вопросы от фирмы" (начиная с начальника отдела, +1/+3/+6 в день) — не описан ни один пример такого вопроса, не ясно чем они отличаются от клиентских. |
|
| 26 | 30 | |
| 27 | -формула ЗП считает от 3 ответов ("3 правильных — 100% зарплата...") |
|
| 28 | 31 | |
| 29 | -но "6 вопросов в день" описаны как открывающиеся только со старшего менеджера (50 очков) |
|
| 30 | - |
|
| 31 | -что происходит с младшими должностями, где написано "выполняемая работа физическая, звонков нет" — тогда откуда 3-звонковая база? |
|
| 32 | - |
|
| 33 | -"Вопросы от фирмы" (начиная с начальника отдела, +1/+3/+6 в день) — не описан ни один пример такого вопроса, не ясно чем они отличаются от клиентских. |
|
| 34 | - |
|
| 35 | - |
|
| 36 | -3. Переменные игрока — часть не подключена к механике |
|
| 32 | +#### Переменные игрока — часть не подключена к механике |
|
| 37 | 33 | |
| 38 | 34 | Заявлены: Деньги, Настроение, Усталость, Очки повышения, Должность, Алкогольная зависимость, Голод. |
| 39 | 35 | |
| ... | ... | @@ -44,7 +40,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 44 | 40 | Мировая напряжённость влияет на цены в магазине — сам магазин (ассортимент, зачем туда заходить, что покупать) не описан вообще. |
| 45 | 41 | |
| 46 | 42 | |
| 47 | -4. Вечерний путь домой — почти готово, не хватает тайминга |
|
| 43 | +#### Вечерний путь домой — почти готово, не хватает тайминга |
|
| 48 | 44 | |
| 49 | 45 | Готово: 3 локации × 5 видов транспорта с сезонными ограничениями, списки опасностей по локациям. |
| 50 | 46 | |
| ... | ... | @@ -57,7 +53,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 57 | 53 | переход сезонов: указано только "лето/зима", нет календарной привязки кроме старта 1 июня 2026 — когда наступает зима игровая (по дням? по датам?) |
| 58 | 54 | |
| 59 | 55 | |
| 60 | -5. Условия конца игры — не формализованы |
|
| 56 | +#### Условия конца игры — не формализованы |
|
| 61 | 57 | |
| 62 | 58 | Заявлено: победа — Директор (2500 очков), поражение — увольнение или смерть. |
| 63 | 59 | Ни одно поражение не имеет чёткого триггера: |
| ... | ... | @@ -67,14 +63,14 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 67 | 63 | смерть — только в виде флейвор-сцен (мороз, маньяк, ДТП, кирпич от хулигана) — это гарантированная смерть при встрече с опасностью или шанс, зависящий от статов? |
| 68 | 64 | |
| 69 | 65 | |
| 70 | -7. Движок / стек — рабочий вариант (обновлено 2026-09-19) |
|
| 71 | -8. |
|
| 66 | +#### Движок / стек — рабочий вариант (обновлено 2026-09-19) |
|
| 67 | + |
|
| 72 | 68 | Подтверждено: |
| 73 | 69 | остальные игры серии (razrez, nord-tycoon, banana-tyaga) на TS/HTML/CSS/JS через Grok app-builder, но держаться этого же стека не обязательно — Grok app-builder воспринимается как ограничивающий инструмент, а не как решённая архитектура. Значит берём тот же язык (TS), но пишем руками через нормальный тулинг, без builder-инструмента. |
| 74 | 70 | |
| 75 | 71 | С учётом трёх типов сцен из §8 (A — статика/UI, B — активный платформер, C — пассивный тревел с опциональной катсценой), одно цельное решение проще, чем склейка "React-приложение + отдельная canvas-библиотека для минигр": |
| 76 | 72 | |
| 77 | -Рекомендация: один проект на Phaser 3 + TypeScript. |
|
| 73 | +##### Рекомендация: один проект на Phaser 3 + TypeScript. |
|
| 78 | 74 | |
| 79 | 75 | Тип A (офис/карта-хаб/магазин/катсцены) — Phaser Scene с DOM Element overlay (Phaser поддерживает HTML/CSS поверх канваса) для текста, диалогов, кнопок выбора, статов. Никакой физики, просто UI-слой. |
| 80 | 76 | |
| ... | ... | @@ -121,7 +117,7 @@ Forgejo/Github CI — сборка-тесты-доставка как у ост |
| 121 | 117 | Это закрывает часть вопроса из §5 (гарантированная опасность или шанс): для типа B — исход решает игрок (умение), для типа C — исход решает RNG-выбор конкретной катсцены из пула (не отдельная бросок-на- опасность механика поверх сцены, а сама катсцена уже несёт исход). |
| 122 | 118 | |
| 123 | 119 | |
| 124 | -9. Звонки — доп. лор и типы звонящих (2026-09-19) |
|
| 120 | +#### Звонки — доп. лор и типы звонящих (2026-09-19) |
|
| 125 | 121 | |
| 126 | 122 | Лор-обоснование потока странных звонков: номер "Бронзовых шаров" по опечатке типографии попал в раздел контактов журнала "Всё про всё: гадаем, предсказываем, составляем натальные карты, отвечаем на сакральные и любые вопросы, предсказываем судьбу". С этого момента на линию звонит не только реальная клиентура. |
| 127 | 123 | |
| ... | ... | @@ -137,18 +133,14 @@ Forgejo/Github CI — сборка-тесты-доставка как у ост |
| 137 | 133 | |
| 138 | 134 | Приветствия по социальному слою (пул для рандомизации открывающей фразы звонка, поменьше "товарищ", можно советскую атмосферу, но альтернативный техно-уклад — на дворе игровой 2026-й, а техника и эстетика колл-центра — конец 90-х/2000-е, это уже заложено на экране загрузки с CRT-монитором и дискетами): |
| 139 | 135 | |
| 140 | -простые/дворовые: "Алё", "Слышь", "Каг дела", "Здарова" |
|
| 141 | - |
|
| 142 | -элитные/пафосные (пародия на статусность через англицизмы): "Хэллоу дестини", "Хайвей", "Позвольте осведомиться" |
|
| 143 | - |
|
| 144 | -благовоспитанные средние: "Добрый день", "Позвольте спросить", "Не могу не поинтересоваться", "Извините за беспокойство" |
|
| 145 | - |
|
| 146 | -пранкеры: "Добрый бобрый" и прочие нарочно бессмысленные заходы |
|
| 147 | - |
|
| 148 | -страдальцы-гадальщики: "Здравствуйте, я по объявлению из журнала", "Извините, что поздно, но душа болит" |
|
| 136 | +* простые/дворовые: "Алё", "Слышь", "Каг дела", "Здарова" |
|
| 137 | +* элитные/пафосные (пародия на статусность через англицизмы): "Хэллоу дестини", "Хайвей", "Позвольте осведомиться" |
|
| 138 | +* благовоспитанные средние: "Добрый день", "Позвольте спросить", "Не могу не поинтересоваться", "Извините за беспокойство" |
|
| 139 | +* пранкеры: "Добрый бобрый" и прочие нарочно бессмысленные заходы |
|
| 140 | +* страдальцы-гадальщики: "Здравствуйте, я по объявлению из журнала", "Извините, что поздно, но душа болит" |
|
| 149 | 141 | |
| 150 | 142 | |
| 151 | -6. Приоритет вопросов (предлагаемый порядок разбора) -- что нужно продумать и утвердить |
|
| 143 | +#### Приоритет вопросов (предлагаемый порядок разбора) -- что нужно продумать и утвердить |
|
| 152 | 144 | |
| 153 | 145 | Канон: промпт 18.09 vs ранний brainstorm — что сюжетный каркас |
| 154 | 146 |