GoHome.md
... ...
@@ -219,98 +219,7 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
219 219
220 220
Рабоч
221 221
222
-GoHome — узкие места и открытые вопросы
223 222
224
-В доке два слоя: свободный brainstorm (тема "покемон домой", саквояж, телепорт-кабина) и формализованный промпт от 18.09.2026 (ООО "Бронзовые шары", директор, конкретные очки повышения). Ниже — где они конфликтуют и что не доделано ни в одном из слоёв.
225
-
226
-1. Канон: что откуда — РЕШЕНО (2026-09-19)
227
-Промпт 18.09 — основной сюжетный каркас (работа в "Бронзовых шарах", прокачка до директора). Телепорт-кабина из раннего brainstorm — финальная фантастическая развязка, но не используется как сюжетный маркер/лор-указатель на ранних и средних этапах игры. Раскрывается только по факту прокачки до высшего ранга (директор) — то есть это пост-победная/альтернативная концовка "финал финалов", а не то, что намекается заранее диалогами или событиями.
228
-
229
-Практическое следствие для сценаристики: во всех текстах звонков, событий на пути и подсказок мастер-покемона — телепорт-кабина не упоминается и не анонсируется. Первое появление темы — на экране после/у входа в достижение ранга директора (или прямо перед ним, как доступная покупка).
230
-
231
-Остальное из раннего слоя (экран загрузки с пасхалками [[Nord-Tycoon]]/[[Igrok]], выбор пиксель-арт аватара, 4 слота сохранений) — статус пока открыт, не переносим автоматически, разбирать отдельно при детализации UI-экранов.
232
-Пересекается без конфликта в обоих слоях:
233
-сезонность транспорта/локаций (лес/самокат/велосипед — не зимой, лыжи — только зимой)
234
-продвижение через "бронзовые шары" по менеджерским уровням
235
-вечерний путь домой как сцена с опасностями
236
-
237
-2. Звонки: механика не формализована
238
-Проценты у вариантов ответа ("100% правильный", "80% неправильный") не определены — это шанс, что ответ засчитается верным (RNG поверх выбора), или просто пометка автора для себя при балансировке?
239
-Есть противоречия: вариант помечен "100% правильный" и при этом несёт денежный штраф (например "Приносите, заменим (100% правильный -1000 денег)"). Штраф за правильный ответ — так и задумано (услуга в убыток фирме, но верна с точки зрения клиента) или это баг черновика?
240
-Число звонков в день не согласовано:
241
-формула ЗП считает от 3 ответов ("3 правильных — 100% зарплата...")
242
-но "6 вопросов в день" описаны как открывающиеся только со старшего менеджера (50 очков)
243
-что происходит с младшими должностями, где написано "выполняемая работа физическая, звонков нет" — тогда откуда 3-звонковая база?
244
-"Вопросы от фирмы" (начиная с начальника отдела, +1/+3/+6 в день) — не описан ни один пример такого вопроса, не ясно чем они отличаются от клиентских.
245
-
246
-3. Переменные игрока — часть не подключена к механике
247
-Заявлены: Деньги, Настроение, Усталость, Очки повышения, Должность, Алкогольная зависимость, Голод.
248
-Голод и Алкозависимость нигде не имеют порогов/эффектов. Единственная отсылка — сцена с "закадычным приятелем" из раннего brainstorm (бар, похмелье, прогул) — не увязана с числовой переменной.
249
-
250
-Настроение начальства (0-100 рандом каждый день) влияет на очки повышения при 1 правильном ответе — но не описано, влияет ли на что-то ещё (штрафы, увольнение).
251
-
252
-Мировая напряжённость влияет на цены в магазине — сам магазин (ассортимент, зачем туда заходить, что покупать) не описан вообще.
253
-
254
-4. Вечерний путь домой — почти готово, не хватает тайминга
255
-Готово: 3 локации × 5 видов транспорта с сезонными ограничениями, списки опасностей по локациям.
256
-
257
-Не хватает:
258
-конкретное время (в игровых часах/влиянии на следующий день) для каждой пары локация+транспорт
259
-формула "устал/замёрз/попал в больницу" → как это бьёт по завтрашнему дню (пропуск планёрки? штраф на весь день?)
260
-
261
-переход сезонов: указано только "лето/зима", нет календарной привязки кроме старта 1 июня 2026 — когда наступает зима игровая (по дням? по датам?)
262
-
263
-5. Условия конца игры — не формализованы
264
-Заявлено: победа — Директор (2500 очков), поражение — увольнение или смерть. Ни одно поражение не имеет чёткого триггера:
265
-увольнение — от чего? (серия из N провальных дней? настроение начальства ниже порога? прогулы?)
266
-смерть — только в виде флейвор-сцен (мороз, маньяк, ДТП, кирпич от хулигана) — это гарантированная смерть при встрече с опасностью или шанс, зависящий от статов?
267
-
268
-7. Движок / стек — рабочий вариант (обновлено 2026-09-19)
269
-Подтверждено: остальные игры серии (razrez, nord-tycoon, banana-tyaga) на TS/HTML/CSS/JS через Grok app-builder, но держаться этого же стека не обязательно — Grok app-builder воспринимается как ограничивающий инструмент, а не как решённая архитектура. Значит берём тот же язык (TS), но пишем руками через нормальный тулинг, без builder-инструмента.
270
-С учётом трёх типов сцен из §8 (A — статика/UI, B — активный платформер, C — пассивный тревел с опциональной катсценой), одно цельное решение проще, чем склейка "React-приложение + отдельная canvas-библиотека для минигр":
271
-Рекомендация: один проект на Phaser 3 + TypeScript.
272
-
273
-Тип A (офис/карта-хаб/магазин/катсцены) — Phaser Scene с DOM Element overlay (Phaser поддерживает HTML/CSS поверх канваса) для текста, диалогов, кнопок выбора, статов. Никакой физики, просто UI-слой.
274
-
275
-Тип B (лыжи/самокат/пешком/велосипед) — отдельная Phaser Scene на каждый транспорт (или одна параметризуемая Scene с разным набором препятствий/скоростей по сезону), arcade-физика "из коробки".
276
-
277
-Тип C (авто/автобус/трамвай/троллейбус/метро) — generic "Travel" Scene: маркер-аватар твинится по маршруту на карте; по завершении — RNG решает, показать ли одну катсцену из пула (переиспользует UI-слой типа A) или просто вывести "добрался" и перейти к следующей фазе дня.
278
-
279
-Общее состояние игрока (деньги, настроение, усталость, очки повышения, должность и т.д.) — простой TS-класс/стор, доступный всем сценам через Phaser registry — единый источник правды, не размазан по сценам.
280
-
281
-Один движок на весь цикл дня — меньше склеек, меньше стыков между "игровой" и "UI" частью, легче держать общий стейт.
282
-
283
-Бэкенд для лидерборда (имя, дата вступления в должность, деньги, очки) — Go, простой REST/JSON, тонкий бинарник, укладывается в Docker/compose по образцу остального avallon-стека. БД — SQLite, если не нужен общий инстанс с чем-то ещё; если уже есть общий Postgres на инфре — переиспользовать его, не поднимать второй ради одной таблицы.
284
-Деплой — тот же паттерн, что у остальных игр серии: галeхaут + CI/CD Forgejo, поддомен *.avallon.pw, статика фронта + отдельный Go-контейнер бэкенда.
285
-
286
-Альтернатива, если хочется готового тайлмап-редактора/анимаций из коробки и не жалко нового языка в стеке: Godot 4 + HTML5-экспорт + Dialogic для диалогов. Компромисс — GDScript/C# в стеке, тяжелее веб- билд. Не рекомендую по умолчанию: Phaser+TS ближе к остальной серии игр и общей философии "не плодить лишний стек".
287
-Допы для работы (минимальный набор):
288
-Node.js + pnpm/npm, Vite — сборка/дев-сервер
289
-Phaser 3 (npm-пакет) — движок
290
-Go — бэкенд лидерборда
291
-SQLite или существующий Postgres — БД
292
-Docker + docker-compose — упаковка
293
-Forgejo CI — сборка доставка как у остальных -проектов
294
-
295
-8. Классификация локаций/сцен по типу геймплея — РЕШЕНО (2026-09-19)
296
-Три разных типа сцен, разная реализация для каждого:
297
-
298
-Тип A — новелла/менеджмент (статика). Офис, карта-хаб, магазин, общие катсцены. UI-экраны: диалоги, статы, выбор варианта. Никакой физики/геймлупа, просто состояние + текст + картинка.
299
-
300
-Тип B — платформер (активный геймплей). Лыжи, самокат, пешком, велосипед. Игрок реально управляет персонажем, уворачивается от препятствий в реальном времени (как уровень в Igrok). Опасности здесь — skill-based (увернулся/не увернулся), не рандом.
301
-
302
-Тип C — пассивный транспорт (авто, автобус, трамвай, троллейбус, метро). Аватар едет по маршруту на карте (точка/маркер, tween по пути) — либо:
303
-просто долетает от A до B с уведомлением "добрался" (пустышка, без сцены), либо
304
-по пути с некоторым шансом триггерится одна катсцена из пула (укачало, контролёр поймал, бабка с авоськой, шпана и т.п.) — рандомный выбор из пула событий типа C, а не skill-based прохождение.
305
-
306
-Это закрывает часть вопроса из §5 (гарантированная опасность или шанс): для типа B — исход решает игрок (умение), для типа C — исход решает RNG-выбор конкретной катсцены из пула (не отдельная бросок-на- опасность механика поверх сцены, а сама катсцена уже несёт исход).
307
-
308
-6. Приоритет вопросов (предлагаемый порядок разбора)
309
-Канон: промпт 18.09 vs ранний brainstorm — что сюжетный каркас
310
-Формула звонков: проценты + число звонков по должностям
311
-Триггеры проигрыша (увольнение/смерть) — иначе нет игрового цикла
312
-Тайминг локация+транспорт — иначе нет структуры дня
313
-Голод/алкозависимость/магазин — можно отложить как второй слой глубины после MVP-цикла (работа → путь домой → следующий день)
314 223
315 224
316 225