GoHome.md
... ...
@@ -60,6 +60,7 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
60 60
- структура дня игрового времени [[gohome-day-time]]
61 61
- механика прокачки персонажа [[gohome-level-up]]
62 62
- серые схемы фирмы, мутные поручения с чемоданом [[gohome-bandits-quest]]
63
+- магазин, ассортимент и цены [[gohome-shop]]
63 64
64 65
***
65 66
gohom-weaks-qa.md
... ...
@@ -114,7 +114,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
114 114
115 115
Настроение начальства (0-100 рандом каждый день) влияет на очки повышения при 1 правильном ответе — но не описано, влияет ли на что-то ещё (штрафы, увольнение).
116 116
117
-Мировая напряжённость влияет на цены в магазине — сам магазин (ассортимент, зачем туда заходить, что покупать) не описан вообще.
117
+Мировая напряжённость влияет на цены в магазине — сам магазин (ассортимент, зачем туда заходить, что покупать) не описан вообще. -- РЕШЕНО (2026-09-21), базис в [[gohome-shop]], открытые нестыковки перечислены там же.
118 118
119 119
120 120
#### Вечерний путь домой — почти готово, не хватает тайминга
gohome-shop.md
... ...
@@ -0,0 +1,80 @@
1
+GoHome
2
+ГоуХом
3
+
4
+магазин -- ассортимент и логика цен
5
+
6
+***
7
+
8
+не публикован, черновой базис, закрывает открытый пункт из [[gohom-weaks-qa]]
9
+
10
+## Категории товаров
11
+
12
+Всё завязано на уже существующие переменные игрока (см. основной
13
+файл [[GoHome]]).
14
+
15
+### еда/перекус
16
+
17
+снижает голод. тот же предмет можно скормить бешеной собаке в
18
+бандитском районе как твист (см. [[gohome-transport-logic]]) вместо
19
+того чтобы убегать.
20
+
21
+### алкоголь (пиво/водка)
22
+
23
+настроение вверх ненадолго, алкозависимость вверх, повышает риск
24
+повторить сценарий "бар с закадычным приятелем" из основного
25
+brainstorm (просыпаешься в канаве, не спал дома, идёшь на работу не
26
+отдохнувшим).
27
+
28
+### энергетики/кофе
29
+
30
+усталость вниз ненадолго, без долгосрочных последствий, в отличие от
31
+алкоголя.
32
+
33
+### погодное снаряжение
34
+
35
+зонт, тёплые вещи, перчатки -- снижает штрафы от дождя летом и
36
+мороза зимой на вечернем пути домой (см. переход сезонов в
37
+[[gohome-transport-logic]]).
38
+
39
+### подарки начальству
40
+
41
+цветы, коньяк, конфеты -- поднимает настроение начальства (см.
42
+переменную из [[GoHome]]), влияет на бонус по звонкам и на решение по
43
+очкам повышения при неполном результате дня.
44
+
45
+### транспортное снаряжение
46
+
47
+ремкомплект для самоката/велосипеда, светоотражающая жилетка --
48
+снижает шанс опасностей на соответствующем транспорте (самокатчик,
49
+сбитие машиной).
50
+
51
+### особые товары
52
+
53
+пародийный мерч "Бронзовые шары" (сувенирный шарик, чисто
54
+декоративный/флейвор). В конце прогрессии -- кабина телепорта, уже
55
+канон (см. [[gohom-weaks-qa]], доступна ближе к рангу Директор,
56
+покупка = финал игры).
57
+
58
+## Цены и мировая напряжённость
59
+
60
+Мировая напряжённость (переменная из [[GoHome]]) не создаёт отдельный
61
+контент, а работает как множитель поверх базовой цены каждого
62
+товара. Чем выше напряжённость, тем дороже весь ассортимент.
63
+
64
+## Альтернативный путь: ограбление магазина
65
+
66
+Уже упомянуто в [[gohome-day-time]] как случайное негативное
67
+событие ("попал за воровство из магазина в кпз и пропускает
68
+работу"). Тот же ассортимент можно попытаться взять бесплатно, риск
69
+-- провести день в кпз вместо работы, аналогично исходу "сдаться" из
70
+[[gohome-bandits-quest]].
71
+
72
+## Открытые нестыковки (на шлифовку)
73
+
74
+* не решено, есть ли у магазина рабочие часы, или он доступен в
75
+ любую фазу дня
76
+* не решено, ограничен ли инвентарь по слотам, или можно копить
77
+ бесконечно
78
+* пересекается с "обедом" -- в [[gohome-day-time]] уже упомянуто
79
+ "можно сгонять в магазин - купить провиант" как обеденное событие,
80
+ не ясно это тот же магазин что и вечерний, или разные точки
gohome-transport-logic.md
... ...
@@ -20,7 +20,7 @@ GoHome
20 20
- Общественный транспорт(Расписать пересадки)
21 21
- Велосипед(Не доступно зимой)
22 22
- Лыжи(Не доступно летом. Доступна локация лес зимой)
23
-
23
+
24 24
25 25
### По пути игроку встречаются опасности:
26 26
... ...
@@ -34,3 +34,42 @@ GoHome
34 34
- Гопники
35 35
- Пьяный амбал с ножом
36 36
- Бешенная собака
37
+
38
+### Бандитский район -- твисты и сквозной стат (2026-09-21)
39
+
40
+Не просто бинарный риск встретить/не встретить опасность -- у каждой
41
+есть развилка помимо конфликта, и все они завязаны на скрытый стат
42
+района.
43
+
44
+#### блатная нога (сквозной стат района)
45
+
46
+Растёт при мирном/успешном прохождении бандитского района без
47
+денежных откупов и без бегства (заболтал, договорился, твист сыграл
48
+в плюс). Не растёт или проседает при частой оплате деньгами или при
49
+бегстве. На высоком уровне открывает бесплатный проход мимо гопников,
50
+скидки/доверие у мутных персонажей из [[gohome-bandits-quest]]
51
+(оценщики, контакты), возможно как условие допуска к части серых
52
+поручений оттуда же.
53
+
54
+#### гопники -- твист
55
+
56
+Классика "есть закурить"/"позвони другу". Варианты: откупиться
57
+деньгами, заболтать (шанс зависит от блатной ноги), попробовать
58
+пройти напролом. При высокой блатной ноге -- вариант "здороваются,
59
+пропускают так" или даже подкидывают полезную наводку (например где
60
+сегодня дежурит полиция).
61
+
62
+#### пьяный амбал с ножом -- твист
63
+
64
+Не то что кажется на первый взгляд -- не нападает, а пьяно рыдает
65
+(собака сдохла, жена ушла, не уточняется что именно). Варианты:
66
+обойти тихо, утешить (плюс к настроению, минус времени), или он
67
+путает игрока с кем-то другим и просто отстаёт сам через пару реплик.
68
+Настоящая опасность с ножом -- редкий провальный исход этой же
69
+развилки, не гарантированный по умолчанию.
70
+
71
+#### бешеная собака -- твист
72
+
73
+Не бешеная, а голодная и потерявшаяся. Если в инвентаре есть еда
74
+(см. [[gohome-shop]]) -- можно скормить, собака отстаёт мирно. Без еды
75
+-- либо пугать (рискованно), либо убегать как раньше.