gohom-weaks-qa.md
... ...
@@ -8,18 +8,12 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
8 8
1. Канон: что откуда — РЕШЕНО (2026-09-19)
9 9
Промпт 18.09 — основной сюжетный каркас (работа в "Бронзовых шарах", прокачка до директора).
10 10
Телепорт-кабина из раннего brainstorm — финальная фантастическая развязка, но не используется как сюжетный маркер/лор-указатель на ранних и средних этапах игры. Раскрывается только по факту прокачки до высшего ранга (директор) — то есть это пост-победная/альтернативная концовка "финал финалов", а не то, что намекается заранее диалогами или событиями.
11
-
12 11
Практическое следствие для сценаристики: во всех текстах звонков, событий на пути и подсказок мастер-покемона — телепорт-кабина не упоминается и не анонсируется. Первое появление темы — на экране после/у входа в достижение ранга директора (или прямо перед ним, как доступная покупка).
13
-
14 12
Остальное из раннего слоя (экран загрузки с пасхалками NORD/Igrok, выбор пиксель-арт аватара, 4 слота сохранений) — статус пока открыт, не переносим автоматически, разбирать отдельно при детализации UI-экранов.
15
-
16 13
Пересекается без конфликта в обоих слоях:
17
-сезонность транспорта/локаций (лес/самокат/велосипед — не зимой, лыжи — только зимой)
18
-
19
-продвижение через "бронзовые шары" по менеджерским уровням
20
-
21
-вечерний путь домой как сцена с опасностями
22
-
14
+* сезонность транспорта/локаций (лес/самокат/велосипед — не зимой, лыжи — только зимой)
15
+* продвижение через "бронзовые шары" по менеджерским уровням
16
+* вечерний путь домой как сцена с опасностями
23 17
24 18
2. Звонки: механика не формализована
25 19