4f19806455ea669291372f5e5da8c943cbe3f113
gohom-weaks-qa.md
| ... | ... | @@ -5,8 +5,8 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 5 | 5 | В доке два слоя: свободный brainstorm (тема "покемон домой", саквояж, телепорт-кабина) и формализованный промпт от 18.09.2026 (ООО "Бронзовые шары", директор, конкретные очки повышения). Ниже — где они конфликтуют и что не доделано ни в одном из слоёв. |
| 6 | 6 | |
| 7 | 7 | #### Канон: что откуда — РЕШЕНО (2026-09-19) |
| 8 | -Промпт 18.09 — основной сюжетный каркас (работа в "Бронзовых шарах", прокачка до директора). |
|
| 9 | -Телепорт-кабина из раннего brainstorm — финальная фантастическая развязка, но не используется как сюжетный маркер/лор-указатель на ранних и средних этапах игры. |
|
| 8 | +Промпт 18.09 — основной сюжетный каркас (работа в "Бронзовых шарах", прокачка до директора). |
|
| 9 | +Телепорт-кабина из раннего brainstorm — финальная фантастическая развязка, но не используется как сюжетный маркер/лор-указатель на ранних и средних этапах игры. |
|
| 10 | 10 | Раскрывается только по факту прокачки до высшего ранга (директор) — то есть это пост-победная/альтернативная концовка "финал финалов", а не то, что намекается заранее диалогами или событиями. |
| 11 | 11 | Практическое следствие для сценаристики: во всех текстах звонков, событий на пути и подсказок мастер-покемона — телепорт-кабина не упоминается и не анонсируется. Первое появление темы — на экране после/у входа в достижение ранга директора (или прямо перед ним, как доступная покупка). |
| 12 | 12 | |
| ... | ... | @@ -18,17 +18,54 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 18 | 18 | |
| 19 | 19 | Практическое следствие для сценаристики: во всех текстах звонков, событий на пути и подсказок мастер-покемона — телепорт-кабина не упоминается и не анонсируется. Первое появление темы — на экране после/у входа в достижение ранга директора (или прямо перед ним, как доступная покупка). |
| 20 | 20 | |
| 21 | -#### Звонки: механика не формализована |
|
| 22 | - |
|
| 23 | -Проценты у вариантов ответа ("100% правильный", "80% неправильный") не определены — это шанс, что ответ засчитается верным (RNG поверх выбора), или просто пометка автора для себя при балансировке? |
|
| 24 | - |
|
| 25 | -Есть противоречия: вариант помечен "100% правильный" и при этом несёт денежный штраф (например "Приносите, заменим (100% правильный -1000 денег)"). Штраф за правильный ответ — так и задумано (услуга в убыток фирме, но верна с точки зрения клиента) или это баг черновика? |
|
| 26 | - |
|
| 27 | -Число звонков в день не согласовано: |
|
| 28 | -* формула ЗП считает от 3 ответов ("3 правильных — 100% зарплата...") |
|
| 29 | -* но "6 вопросов в день" описаны как открывающиеся только со старшего менеджера (50 очков) |
|
| 30 | -* что происходит с младшими должностями, где написано "выполняемая работа физическая, звонков нет" — тогда откуда 3-звонковая база? |
|
| 31 | -* "Вопросы от фирмы" (начиная с начальника отдела, +1/+3/+6 в день) — не описан ни один пример такого вопроса, не ясно чем они отличаются от клиентских. |
|
| 21 | +#### Звонки: механика — частично РЕШЕНО (2026-09-21) |
|
| 22 | + |
|
| 23 | +**Проценты — подтверждено, это реальная механика, не заметка автора:** |
|
| 24 | +процент на варианте ответа = шанс успеха именно ЭТОГО варианта (RNG |
|
| 25 | +после выбора, не заранее известная "правильность"). Игрок выбирает |
|
| 26 | +вариант, дальше бросок против его процента решает, как разрешится |
|
| 27 | +звонок — успешно (засчитывается в дневную норму 3/6 ответов, см. ЗП |
|
| 28 | +формулу) или нет. |
|
| 29 | + |
|
| 30 | +**Денежный дебаф — подтверждено, это личные траты персонажа, не |
|
| 31 | +бюджет фирмы.** Нарративная рамка: герой вкладывается в нестандартную |
|
| 32 | +сделку из своего кармана в расчёте на будущую лояльность клиента. |
|
| 33 | +Нужен явный тост-уведомление в момент списания, иначе выглядит как |
|
| 34 | +баг: *«В надежде удержать клиента вы доплатили из своего кармана: |
|
| 35 | +−1000 ₽»* (черновой текст, доработать тон). |
|
| 36 | + |
|
| 37 | +**Открыто — что происходит при провале броска на варианте с деньгами:** |
|
| 38 | +- **A. Провал = траты не было.** Не повезло — звонок не засчитан |
|
| 39 | + успешным, деньги не улетели (вложился бы, но не договорился). |
|
| 40 | +- **B. Провал = потратился и не сработало.** Деньги всё равно |
|
| 41 | + списываются (уже пообещал/отправил), а результат не засчитан — |
|
| 42 | + злее и чернее, ближе к тону остальной игры (вечерний путь домой уже |
|
| 43 | + наказывает за невезение по-настоящему, не просто "ничего не |
|
| 44 | + случилось"). |
|
| 45 | + |
|
| 46 | +Не выбрано, склоняемся к B по тону, но финальное слово за автором. |
|
| 47 | + |
|
| 48 | +**Открыто — что означает бросок для дневного счётчика 3(6) ответов:** |
|
| 49 | +похоже, что успешный бросок = засчитан как правильный в формулу |
|
| 50 | +зарплаты, провал = не засчитан, независимо от исходного текстового |
|
| 51 | +лейбла варианта ("правильный"/"неправильный") — но это стоит |
|
| 52 | +подтвердить явно, чтобы не осталось скрытой развилки. |
|
| 53 | + |
|
| 54 | +**Число звонков в день — частично снимается:** формула "3 правильных |
|
| 55 | += 100% зарплата" стоит под заголовком "Ответы на вопросы **До |
|
| 56 | +должности старший менеджер**" — то есть это явно база для Младшего |
|
| 57 | +менеджера/Менеджера (0-25 очков), а "6 вопросов" со Старшего |
|
| 58 | +менеджера (50 очков) — следующая ступень той же прогрессии, не |
|
| 59 | +замена. Реальные нестыковки, которые остаются: |
|
| 60 | +* формула для 6-звонкового дня не описана (та же пропорция 3/6, или |
|
| 61 | + новая шкала?) |
|
| 62 | +* фраза "у младших должностей звонков нет, работа физическая" не |
|
| 63 | + найдена ни в одном текущем файле вики — источник не подтверждён, |
|
| 64 | + либо устное обсуждение не попало в записи, либо неточное |
|
| 65 | + воспоминание; сверить с автором, не полагаться на память |
|
| 66 | +* "Вопросы от фирмы" (начиная с начальника отдела, +1/+3/+6 в день) |
|
| 67 | + — не описан ни один пример такого вопроса, не ясно чем они |
|
| 68 | + отличаются от клиентских по форме/механике, только по названию |
|
| 32 | 69 | |
| 33 | 70 | |
| 34 | 71 | #### Переменные игрока — часть не подключена к механике |
| ... | ... | @@ -54,7 +91,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 54 | 91 | |
| 55 | 92 | #### Условия конца игры — не формализованы |
| 56 | 93 | |
| 57 | -Заявлено: победа — Директор (2500 очков), поражение — увольнение или смерть. |
|
| 94 | +Заявлено: победа — Директор (2500 очков), поражение — увольнение или смерть. |
|
| 58 | 95 | Ни одно поражение не имеет чёткого триггера: |
| 59 | 96 | |
| 60 | 97 | увольнение — от чего? (серия из N провальных дней? настроение начальства ниже порога? прогулы?) |
| ... | ... | @@ -64,7 +101,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 64 | 101 | |
| 65 | 102 | #### Движок / стек — рабочий вариант (обновлено 2026-09-19) |
| 66 | 103 | |
| 67 | -Подтверждено: |
|
| 104 | +Подтверждено: |
|
| 68 | 105 | остальные игры серии (razrez, nord-tycoon, banana-tyaga) на TS/HTML/CSS/JS через Grok app-builder, но держаться этого же стека не обязательно — Grok app-builder воспринимается как ограничивающий инструмент, а не как решённая архитектура. Значит берём тот же язык (TS), но пишем руками через нормальный тулинг, без builder-инструмента. |
| 69 | 106 | |
| 70 | 107 | С учётом трёх типов сцен из §8 (A — статика/UI, B — активный платформер, C — пассивный тревел с опциональной катсценой), одно цельное решение проще, чем склейка "React-приложение + отдельная canvas-библиотека для минигр": |