GoHome.md
... ...
@@ -231,6 +231,11 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
231 231
- Конечно, ну как у всех! +
232 232
- мне ваш кубернетес, нафиг не нужон
233 233
- Поздравляю, вы попали в фирму по продаже шаров, вам срочно нужно принять решение покупать слонов, я помогу со сделкой
234
+- Добрый день, я из Триангл фактори (Triangle factory), мы пытались делать шары по вашим чертежам, но все равно выходят треугольники -- что делать?!
235
+ - молитесь, поститесь, слушайте радио Радонеж
236
+ - попробуйте пихать в конвеер полученные треугольники
237
+ - сейчас я свяжу вас с техническим отделом (перевести звонок)
238
+
234 239
235 240
- Как отрыть банку килек с помощью ложки и тапка?
236 241
- поставьте ложку боком в шов банки, постучите тапком по ложке ++
... ...
@@ -420,6 +425,7 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
420 425
421 426
Бэкенд для лидерборда (имя, дата вступления в должность, деньги, очки) — Go, простой REST/JSON, тонкий бинарник, укладывается в Docker/compose по образцу остального avallon-стека. БД — SQLite, если не нужен общий инстанс с чем-то ещё; если уже есть общий Postgres на инфре — переиспользовать его, не поднимать второй ради одной таблицы.
422 427
Деплой — тот же паттерн, что у остальных игр серии: галeхaут + CI/CD Forgejo, поддомен *.avallon.pw, статика фронта + отдельный Go-контейнер бэкенда.
428
+
423 429
Альтернатива, если хочется готового тайлмап-редактора/анимаций из коробки и не жалко нового языка в стеке: Godot 4 + HTML5-экспорт + Dialogic для диалогов. Компромисс — GDScript/C# в стеке, тяжелее веб- билд. Не рекомендую по умолчанию: Phaser+TS ближе к остальной серии игр и общей философии "не плодить лишний стек".
424 430
Допы для работы (минимальный набор):
425 431
Node.js + pnpm/npm, Vite — сборка/дев-сервер
... ...
@@ -427,16 +433,22 @@ Phaser 3 (npm-пакет) — движок
427 433
Go — бэкенд лидерборда
428 434
SQLite или существующий Postgres — БД
429 435
Docker + docker-compose — упаковка
430
-Forgejo CI — как у остальных avallon-проектов
436
+Forgejo CI — сборка доставка как у остальных -проектов
437
+
431 438
8. Классификация локаций/сцен по типу геймплея — РЕШЕНО (2026-09-19)
432 439
Три разных типа сцен, разная реализация для каждого:
440
+
433 441
Тип A — новелла/менеджмент (статика). Офис, карта-хаб, магазин, общие катсцены. UI-экраны: диалоги, статы, выбор варианта. Никакой физики/геймлупа, просто состояние + текст + картинка.
442
+
434 443
Тип B — платформер (активный геймплей). Лыжи, самокат, пешком, велосипед. Игрок реально управляет персонажем, уворачивается от препятствий в реальном времени (как уровень в Igrok). Опасности здесь — skill-based (увернулся/не увернулся), не рандом.
444
+
435 445
Тип C — пассивный транспорт (авто, автобус, трамвай, троллейбус, метро). Аватар едет по маршруту на карте (точка/маркер, tween по пути) — либо:
436 446
просто долетает от A до B с уведомлением "добрался" (пустышка, без сцены), либо
437 447
по пути с некоторым шансом триггерится одна катсцена из пула (укачало, контролёр поймал, бабка с авоськой, шпана и т.п.) — рандомный выбор из пула событий типа C, а не skill-based прохождение.
448
+
438 449
Это закрывает часть вопроса из §5 (гарантированная опасность или шанс): для типа B — исход решает игрок (умение), для типа C — исход решает RNG-выбор конкретной катсцены из пула (не отдельная бросок-на- опасность механика поверх сцены, а сама катсцена уже несёт исход).
439
-6. Приоритет вопросов к Максу (предлагаемый порядок разбора)
450
+
451
+6. Приоритет вопросов (предлагаемый порядок разбора)
440 452
Канон: промпт 18.09 vs ранний brainstorm — что сюжетный каркас
441 453
Формула звонков: проценты + число звонков по должностям
442 454
Триггеры проигрыша (увольнение/смерть) — иначе нет игрового цикла