12b30d93bd1ae109cf5c2a8bc0018d77a7e4bc1f
GoHome.md
| ... | ... | @@ -1,8 +1,8 @@ |
| 1 | 1 | # ГоуХоум |
| 2 | -PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда |
|
| 2 | +PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда |
|
| 3 | 3 | но это еще не точно! |
| 4 | 4 | |
| 5 | -дополнени и открытые разборы по вопросам в |
|
| 5 | +дополнени и открытые разборы по вопросам в |
|
| 6 | 6 | [[gohom-weaks-qa]] |
| 7 | 7 | по факту разбора слить в основной файл |
| 8 | 8 | разделить процессинг на подфайлы с ссылками инклюдами, которые можно при запуске генераций частей и модулей игры дергать с конкретного файла как контекст-референс |
| ... | ... | @@ -19,7 +19,7 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда |
| 19 | 19 | |
| 20 | 20 | ## Суть канвы замеса |
| 21 | 21 | |
| 22 | -- обычный работяга каждый день вынужден добираться домой; |
|
| 22 | +- обычный работяга каждый день вынужден добираться домой; |
|
| 23 | 23 | он изрекает фразу "покемон go домой!" выходя из офиса, берёт свой саквояж |
| 24 | 24 | и направляется до транспорта, который "телепортирует" его домой |
| 25 | 25 | |
| ... | ... | @@ -27,8 +27,8 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда |
| 27 | 27 | |
| 28 | 28 | - ключевая развязка через локацию карта города - где показан аватар, счёт бабок, |
| 29 | 29 | запланировать вид транспорта, прочие статы |
| 30 | -- процесс покемон go -- или аватар двигается по маршруту, и потом открывается |
|
| 31 | - сцена-событие на пути с анимацией, возможностью развилки выбора, диалогом; или |
|
| 30 | +- процесс покемон go -- или аватар двигается по маршруту, и потом открывается |
|
| 31 | + сцена-событие на пути с анимацией, возможностью развилки выбора, диалогом; или |
|
| 32 | 32 | сразу после выбора маршрута своего рода 2д платформер, с выбранным транспортом |
| 33 | 33 | - в прогресс можно открывать/находить новые маршруты как добираться до дома |
| 34 | 34 | - каждый день зарабатывается какой-то бабос |
| ... | ... | @@ -36,7 +36,7 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда |
| 36 | 36 | - по пути на хату можно ограбить магазин, на предмет продуктов |
| 37 | 37 | - варианты выбора транспортного сообщения?! |
| 38 | 38 | - пробки, ехать на своем велосипеде, ехать на самокатчике, отжать у доставщика |
| 39 | -- топать пешком, по пути встречаются опасности, саквояж тяжёлый, |
|
| 39 | +- топать пешком, по пути встречаются опасности, саквояж тяжёлый, |
|
| 40 | 40 | персонаж может устать |
| 41 | 41 | - ехать на своем авто если накопил бабок гобратясь на дядю и купил |
| 42 | 42 | - ехать на тралике, есть пересадка с трамвайчиком |
| ... | ... | @@ -50,7 +50,7 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда |
| 50 | 50 | отправится вместе с ним в бар "по умолчанию", теряешь деньги, получаешь похмелье |
| 51 | 51 | просыпаешься в канаве, ничего не помнишь, надо идти на работу, дома не спал |
| 52 | 52 | - с развитием прогресса, выживания в этом нелегком процессе путешествия, |
| 53 | - можно дойти до изобретения будущего -- кабины "телепорта", считается покупка |
|
| 53 | + можно дойти до изобретения будущего -- кабины "телепорта", считается покупка |
|
| 54 | 54 | такой кабины "конец игры" |
| 55 | 55 | |
| 56 | 56 | ### базовая структура геймплея |
| ... | ... | @@ -59,17 +59,18 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда |
| 59 | 59 | - детализация механик [[gohome-details]] |
| 60 | 60 | - структура дня игрового времени [[gohome-day-time]] |
| 61 | 61 | - механика прокачки персонажа [[gohome-level-up]] |
| 62 | +- серые схемы фирмы, мутные поручения с чемоданом [[gohome-bandits-quest]] |
|
| 62 | 63 | |
| 63 | -*** |
|
| 64 | +*** |
|
| 64 | 65 | |
| 65 | 66 | вынести в отдельные блоки на поработку -- |
| 66 | 67 | Промпт для клода на 18.09.2026 |
| 67 | 68 | |
| 68 | 69 | промпт для программирования ядра логики игры |
| 69 | -Название "Pokemon-GO Домой" (название временное) |
|
| 70 | +Название "Pokemon-GO Домой" (название временное) |
|
| 70 | 71 | |
| 71 | 72 | Сюжетная линия: На дворе 1 июня 2006, основная цель -- выжить в бизнесе и подняться в должностях, став директором фирмы имея самую дорогую машину и самый дорогой дом (по основной задумке, дальше есть детализация -- купить кабину телепорта между офисом-домом). Судьбу дня определяют случайные события и выбор игрока. Концом игры считается увольнение с работы, смерть по неосторожности при движении, с небольшим шансом персонаж может сойти с ума от длительного стресса и депрессии. Игрок управляет персонажем -- обычный рядовой менеджер в компании ООО "Бронзовые шары", каждый день берет с собой большой чемодан и после выполнения рабочих обязанностей, должен добираться домой с работы. Так же есть два времени года. Зима и Лето. |
| 72 | -Общая механика игры. |
|
| 73 | +Общая механика игры. |
|
| 73 | 74 | Начало дня: после планёрки -- рабочий день и ответы на звонки, выполнения поручений (случайные события могут быть только в обед) |
| 74 | 75 | Середина дня: Повышения/понижения по прохождению рабочих фаз, можно зайти в магазин, повысить настроение |
| 75 | 76 | Вечер: Путь домой, события которые определяют ход следующего дня. |
gohom-weaks-qa.md
| ... | ... | @@ -101,6 +101,10 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы |
| 101 | 101 | Примеры задач и звонков добавлены в `gohome-tasks.md` и |
| 102 | 102 | `gohome-faq.md` соответственно. |
| 103 | 103 | |
| 104 | +**Дополнение 2026-09-21:** пятая категория "вопросов от фирмы" -- |
|
| 105 | +курьерские поручения с чемоданом, завязанные на то, что фирма не |
|
| 106 | +совсем чиста на руку. Базис, серые схемки -- [[gohome-bandits-quest]]. |
|
| 107 | + |
|
| 104 | 108 | |
| 105 | 109 | #### Переменные игрока — часть не подключена к механике |
| 106 | 110 |
gohome-bandits-quest.md
| ... | ... | @@ -0,0 +1,49 @@ |
| 1 | +GoHome |
|
| 2 | +ГоуХом |
|
| 3 | + |
|
| 4 | +серые схемы фирмы и мутные поручения, связанные с чемоданом |
|
| 5 | + |
|
| 6 | +*** |
|
| 7 | + |
|
| 8 | +не публикован, черновой базис, серые схемки для дальнейшей доработки, не финальный канон |
|
| 9 | + |
|
| 10 | +## Суть поворота |
|
| 11 | + |
|
| 12 | +"Бронзовые шары" в сложные годы не совсем чисты на руку -- часть поручений от фирмы (особенно старшего и среднего звена) это не звонки и не совещания, а курьерские задания с тем самым чемоданом, который персонаж таскает каждый день. Без явных названий реальных веществ/схем, всё держится на уровне намёков и абсурдной вежливости офисного языка поверх криминала ("нестандартная сделка", "образцы", "деликатный груз"). |
|
| 13 | + |
|
| 14 | +## Задача: досмотр |
|
| 15 | + |
|
| 16 | +персонаж едет с чемоданом по поручению фирмы, по дороге его останавливает страж противопорядка, находит "вещества" (не уточняется, что именно) |
|
| 17 | + |
|
| 18 | +### варианты на месте |
|
| 19 | + - попробовать откупиться |
|
| 20 | + - попробовать сбежать |
|
| 21 | + - сдаться |
|
| 22 | + |
|
| 23 | +### откупиться |
|
| 24 | + - сумма зависит от должности и текущих денег на счету, шанс успеха завязан на переменную "настроение стража" (по аналогии с настроением начальства) |
|
| 25 | + - при провале -- досмотр продолжается жёстче, переходит в ветку "сдаться" автоматически, без права выбора |
|
| 26 | + |
|
| 27 | +### сбежать |
|
| 28 | + - шанс убежать целым, но с потерей товара и денег (очевидный минус за срыв поручения) |
|
| 29 | + - шанс убежать, но подстреленным в ногу -- штраф на неделю (пропуск планёрок/звонков), деньги на лечение |
|
| 30 | + - малый шанс (около 2%) закончить игру на этом -- смерть |
|
| 31 | + |
|
| 32 | +### сдаться |
|
| 33 | + - не описано детально, предложение: привод, потеря дня (аналог КПЗ из магазинной кражи), запись в личное дело, фирма формально открещивается ("вы действовали не по инструкции") |
|
| 34 | + - фирма может как выручить через своего адвоката (если очки повышения/лояльность высокие), так и молча слить сотрудника |
|
| 35 | + |
|
| 36 | +## Другие мутные поручения (сборник для доработки) |
|
| 37 | + |
|
| 38 | + - угнать автомобиль, оставить в гетто-районе у гаража-автосвалки Двурукого (см. [[Garage-Two-Handed]], тот же мир, отдельная игра, чужой протагонист как локация-камео) |
|
| 39 | + - оформить "страховку" на партию бронзовых шаров, по факту -- обналичка через фиктивный полис |
|
| 40 | + - передать конверт "решальщикам" за спокойствие в районе, не уточняется от чьего лица и кому именно |
|
| 41 | + - отвезти коробку "образцов" оценщику в бандитском районе, не заглядывая внутрь |
|
| 42 | + - встретить контакта на пересадке транспорта, а он не пришёл -- решить, ждать, бросить груз или попробовать сбыть его самому |
|
| 43 | + - сжечь/утилизировать архив документов по чьему-то личному распоряжению, без объяснения зачем |
|
| 44 | + |
|
| 45 | +## Связки с остальными системами |
|
| 46 | + |
|
| 47 | + - каждое такое поручение -- по сути ещё один тип "вопросов от фирмы" наравне с эскалированными звонками (см. [[gohom-weaks-qa]]), просто с курьерской механикой вместо диалоговой |
|
| 48 | + - опасности бандитского района (см. [[gohome-transport-logic]]) и "блатная нога" как сквозной стат района -- естественно пересекаются с этими поручениями, высокая блатная нога может открывать более выгодные варианты в мутных сделках |
|
| 49 | + - деньги/штрафы здесь крупнее бытовых -- ближе по масштабу к эскалированным звонкам, чем к рядовым клиентским |