GoHome.md
... ...
@@ -1,8 +1,8 @@
1 1
# ГоуХоум
2
-PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
2
+PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
3 3
но это еще не точно!
4 4
5
-дополнени и открытые разборы по вопросам в
5
+дополнени и открытые разборы по вопросам в
6 6
[[gohom-weaks-qa]]
7 7
по факту разбора слить в основной файл
8 8
разделить процессинг на подфайлы с ссылками инклюдами, которые можно при запуске генераций частей и модулей игры дергать с конкретного файла как контекст-референс
... ...
@@ -19,7 +19,7 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
19 19
20 20
## Суть канвы замеса
21 21
22
-- обычный работяга каждый день вынужден добираться домой;
22
+- обычный работяга каждый день вынужден добираться домой;
23 23
он изрекает фразу "покемон go домой!" выходя из офиса, берёт свой саквояж
24 24
и направляется до транспорта, который "телепортирует" его домой
25 25
... ...
@@ -27,8 +27,8 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
27 27
28 28
- ключевая развязка через локацию карта города - где показан аватар, счёт бабок,
29 29
запланировать вид транспорта, прочие статы
30
-- процесс покемон go -- или аватар двигается по маршруту, и потом открывается
31
- сцена-событие на пути с анимацией, возможностью развилки выбора, диалогом; или
30
+- процесс покемон go -- или аватар двигается по маршруту, и потом открывается
31
+ сцена-событие на пути с анимацией, возможностью развилки выбора, диалогом; или
32 32
сразу после выбора маршрута своего рода 2д платформер, с выбранным транспортом
33 33
- в прогресс можно открывать/находить новые маршруты как добираться до дома
34 34
- каждый день зарабатывается какой-то бабос
... ...
@@ -36,7 +36,7 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
36 36
- по пути на хату можно ограбить магазин, на предмет продуктов
37 37
- варианты выбора транспортного сообщения?!
38 38
- пробки, ехать на своем велосипеде, ехать на самокатчике, отжать у доставщика
39
-- топать пешком, по пути встречаются опасности, саквояж тяжёлый,
39
+- топать пешком, по пути встречаются опасности, саквояж тяжёлый,
40 40
персонаж может устать
41 41
- ехать на своем авто если накопил бабок гобратясь на дядю и купил
42 42
- ехать на тралике, есть пересадка с трамвайчиком
... ...
@@ -50,7 +50,7 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
50 50
отправится вместе с ним в бар "по умолчанию", теряешь деньги, получаешь похмелье
51 51
просыпаешься в канаве, ничего не помнишь, надо идти на работу, дома не спал
52 52
- с развитием прогресса, выживания в этом нелегком процессе путешествия,
53
- можно дойти до изобретения будущего -- кабины "телепорта", считается покупка
53
+ можно дойти до изобретения будущего -- кабины "телепорта", считается покупка
54 54
такой кабины "конец игры"
55 55
56 56
### базовая структура геймплея
... ...
@@ -59,17 +59,18 @@ PENDING DO 01.01.2027 то есть никогда
59 59
- детализация механик [[gohome-details]]
60 60
- структура дня игрового времени [[gohome-day-time]]
61 61
- механика прокачки персонажа [[gohome-level-up]]
62
+- серые схемы фирмы, мутные поручения с чемоданом [[gohome-bandits-quest]]
62 63
63
-***
64
+***
64 65
65 66
вынести в отдельные блоки на поработку --
66 67
Промпт для клода на 18.09.2026
67 68
68 69
промпт для программирования ядра логики игры
69
-Название "Pokemon-GO Домой" (название временное)
70
+Название "Pokemon-GO Домой" (название временное)
70 71
71 72
Сюжетная линия: На дворе 1 июня 2006, основная цель -- выжить в бизнесе и подняться в должностях, став директором фирмы имея самую дорогую машину и самый дорогой дом (по основной задумке, дальше есть детализация -- купить кабину телепорта между офисом-домом). Судьбу дня определяют случайные события и выбор игрока. Концом игры считается увольнение с работы, смерть по неосторожности при движении, с небольшим шансом персонаж может сойти с ума от длительного стресса и депрессии. Игрок управляет персонажем -- обычный рядовой менеджер в компании ООО "Бронзовые шары", каждый день берет с собой большой чемодан и после выполнения рабочих обязанностей, должен добираться домой с работы. Так же есть два времени года. Зима и Лето.
72
-Общая механика игры.
73
+Общая механика игры.
73 74
Начало дня: после планёрки -- рабочий день и ответы на звонки, выполнения поручений (случайные события могут быть только в обед)
74 75
Середина дня: Повышения/понижения по прохождению рабочих фаз, можно зайти в магазин, повысить настроение
75 76
Вечер: Путь домой, события которые определяют ход следующего дня.
gohom-weaks-qa.md
... ...
@@ -101,6 +101,10 @@ GoHome — узкие места и открытые вопросы
101 101
Примеры задач и звонков добавлены в `gohome-tasks.md` и
102 102
`gohome-faq.md` соответственно.
103 103
104
+**Дополнение 2026-09-21:** пятая категория "вопросов от фирмы" --
105
+курьерские поручения с чемоданом, завязанные на то, что фирма не
106
+совсем чиста на руку. Базис, серые схемки -- [[gohome-bandits-quest]].
107
+
104 108
105 109
#### Переменные игрока — часть не подключена к механике
106 110
gohome-bandits-quest.md
... ...
@@ -0,0 +1,49 @@
1
+GoHome
2
+ГоуХом
3
+
4
+серые схемы фирмы и мутные поручения, связанные с чемоданом
5
+
6
+***
7
+
8
+не публикован, черновой базис, серые схемки для дальнейшей доработки, не финальный канон
9
+
10
+## Суть поворота
11
+
12
+"Бронзовые шары" в сложные годы не совсем чисты на руку -- часть поручений от фирмы (особенно старшего и среднего звена) это не звонки и не совещания, а курьерские задания с тем самым чемоданом, который персонаж таскает каждый день. Без явных названий реальных веществ/схем, всё держится на уровне намёков и абсурдной вежливости офисного языка поверх криминала ("нестандартная сделка", "образцы", "деликатный груз").
13
+
14
+## Задача: досмотр
15
+
16
+персонаж едет с чемоданом по поручению фирмы, по дороге его останавливает страж противопорядка, находит "вещества" (не уточняется, что именно)
17
+
18
+### варианты на месте
19
+ - попробовать откупиться
20
+ - попробовать сбежать
21
+ - сдаться
22
+
23
+### откупиться
24
+ - сумма зависит от должности и текущих денег на счету, шанс успеха завязан на переменную "настроение стража" (по аналогии с настроением начальства)
25
+ - при провале -- досмотр продолжается жёстче, переходит в ветку "сдаться" автоматически, без права выбора
26
+
27
+### сбежать
28
+ - шанс убежать целым, но с потерей товара и денег (очевидный минус за срыв поручения)
29
+ - шанс убежать, но подстреленным в ногу -- штраф на неделю (пропуск планёрок/звонков), деньги на лечение
30
+ - малый шанс (около 2%) закончить игру на этом -- смерть
31
+
32
+### сдаться
33
+ - не описано детально, предложение: привод, потеря дня (аналог КПЗ из магазинной кражи), запись в личное дело, фирма формально открещивается ("вы действовали не по инструкции")
34
+ - фирма может как выручить через своего адвоката (если очки повышения/лояльность высокие), так и молча слить сотрудника
35
+
36
+## Другие мутные поручения (сборник для доработки)
37
+
38
+ - угнать автомобиль, оставить в гетто-районе у гаража-автосвалки Двурукого (см. [[Garage-Two-Handed]], тот же мир, отдельная игра, чужой протагонист как локация-камео)
39
+ - оформить "страховку" на партию бронзовых шаров, по факту -- обналичка через фиктивный полис
40
+ - передать конверт "решальщикам" за спокойствие в районе, не уточняется от чьего лица и кому именно
41
+ - отвезти коробку "образцов" оценщику в бандитском районе, не заглядывая внутрь
42
+ - встретить контакта на пересадке транспорта, а он не пришёл -- решить, ждать, бросить груз или попробовать сбыть его самому
43
+ - сжечь/утилизировать архив документов по чьему-то личному распоряжению, без объяснения зачем
44
+
45
+## Связки с остальными системами
46
+
47
+ - каждое такое поручение -- по сути ещё один тип "вопросов от фирмы" наравне с эскалированными звонками (см. [[gohom-weaks-qa]]), просто с курьерской механикой вместо диалоговой
48
+ - опасности бандитского района (см. [[gohome-transport-logic]]) и "блатная нога" как сквозной стат района -- естественно пересекаются с этими поручениями, высокая блатная нога может открывать более выгодные варианты в мутных сделках
49
+ - деньги/штрафы здесь крупнее бытовых -- ближе по масштабу к эскалированным звонкам, чем к рядовым клиентским